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Nouveautés

- ??/05/2024 : Bêta-test du forum.

Saison 0 : l’éclat des vagues retenues


Dans l’immensité tranquille de la mer de l’est, où les horizons calmes et les plages de sable fin évoquent un sentiment de paix et de tranquillité, une ombre sinistre se profile à l’horizon. Le Gouvernement Mondial, maître autoproclamé de la justice et de l’ordre, a ourdi un plan machiavélique pour éradiquer la menace croissante des révolutionnaires et des pirates qui hantent les mers.

Lucifer

Fondateur - MP

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Maître du Jeu
# 4 — Système de CombatVen 15 Mar - 10:07

Système de Combat


Vous l’avez sûrement remarqué, nous avons décidé de vous offrir une expérience de jeu exceptionnelle en plaçant votre personnage à un niveau avancé dès le début de l’aventure. Cette approche a pour objectif de vous donner un accès immédiat à un large éventail de possibilités, vous permettant d’explorer les aspects les plus captivants de notre monde dès le départ. Vous aurez donc une variété d’actions et de compétences, néanmoins celles-ci devront respecter le système de combat pour assurer le bon déroulement de vos confrontations.

Ainsi, notre système de jeu se base sur le FULL-RP, ce qui signifie que l’intégralité de la réussite de vos actions dépend de la cohérence du récit. Vous n’aurez pas de barre de PV, de système de dégâts et de défense. Quelques statistiques demeurent notamment sur la composition de votre personnage. Néanmoins, elles sont présentes pour assurer le bon fonctionnement du sysco.

Si nous avons mis en place ce système de jeu, c’est parce que nous avons confiance en la communauté que nous voulons former. Cependant, si vous remarquez quelque chose de suspect ou si vous avez des doutes sur le fair-play de votre adversaire, n’hésitez pas à contacter un membre du staff. Celui-ci examinera votre récit pour évaluer le combat et prendre les mesures nécessaires.

Sur ce, passons aux aspects essentiels du système de combat !

Résumé


Parlons-en de suite pour ne pas l’oublier ! Durant vos confrontations, pensez à faire un résumé qui facilite le suivi de votre combat. Le résumé ne remplace en rien vos posts, néanmoins il permet de naviguer à travers votre confrontation avec plus de facilité, engrangeant des gains de temps parfois phénoménaux. N’hésitez pas à chaque fin de post, de faire un résumé qui énumère toutes vos actions ainsi que votre état actuel !

Temporalité et actions par tour


Chaque escarmouche, chaque duel, est une danse chorégraphiée où le temps, inexorable, dicte le rythme des échanges. Dans l’arène du RP combat, l’ajout de détails temporels devient la clé pour dévoiler la séquence précise des actions, offrant une immersion totale dans l’effervescence du moment. La temporalité est importante dans un combat. Des détails chronologiques clairs aident les joueurs à comprendre l’enchaînement des actions. Un RP combat bien temporellement structuré crée une imagerie fluide et réaliste. Ajoutez des détails tels que “instantanément”, “à la seconde suivante” ou “après une brève pause”.

Vous pouvez d’ailleurs effectuer jusqu’à trois actions par tour. Les actions sont déterminées par trois types : les actions offensives, les actions défensives et les contres.

Sont classées comme actions offensives toutes tentatives visant à blesser son adversaire : porter un coup, immobiliser, utiliser son fruit du démon à but offensif, faire une prise de soumission…

Sont classées comme actions défensives, toutes tentatives visant à se protéger d’un coup adverse : utiliser un bouclier, se cacher derrière ses bras, utiliser son fruit du démon à but défensif, esquiver une attaque…

Sont classées comme contres, toutes tentatives visant à briser un enchaînement. Voir partie 6 pour plus de détails.

Qualité de narration


Chacun son niveau, nous en sommes conscients. Néanmoins, sachez que la qualité de votre narration joue énormément sur l’issue d’un combat. Chaque mot que vous choisissez, chaque description que vous offrez, contribue à peindre un tableau vivant de votre combat. Une narration fluide et immersive est la clé pour permettre à vos adversaires de comprendre pleinement vos intentions, de ressentir l’impact de vos actions et de s’immerger dans la confrontation.

Explorez les pensées de votre personnage, variez le ton de la narration, mais surtout soyez précis ! Une description rigoureuse permet de ne pas avoir de quiproquo sur vos intentions. En effet, c’est probablement le point le plus crucial d’un combat. Un manque de détails peut amener votre adversaire à interpréter l’une de vos actions selon son bon vouloir.

Utilisons un exemple pour illustrer nos propos :
“Shojiro dégaine son sabre, puis lance trois lames d’airs sur son adversaire.”

Cette phrase, sans grande description, révèle de nombreux points faibles sur la qualité de la narration. Sans davantage de détail, l’adversaire est alors libre d’interpréter cette offensive comme bon lui semble. L’orientation des projectiles (verticaux, horizontaux), la temporalité entre les attaques (marque-t-il une pause entre chacune des attaques ?), etc. Ne passez pas à côté d’un tour décisif, pensez à bien décrire vos actions !

Cohérence du récit


La cohérence est, tout comme la qualité de votre narration, au centre même d’un système de combat se basant sur le FULL RP. Prenez en compte les actions de votre adversaire et la temporalité de celles-ci pour pouvoir agir correctement. Prenez en considération les tours précédents, et agissez en conséquence pour ainsi pouvoir garder une certaine logique sur le récit.

Si vous avez été blessé à la jambe, votre personnage sera alors moins rapide et moins solide sur ses appuis. Si vous avez reçu un coup puissant à la tête, il sera désorienté pendant un court instant. S’il se trouve dans les airs, il ne pourra pas faire une pirouette complexe pour esquiver une attaque venant depuis son angle mort.

Bien que vos personnages soient issus d’un univers où le surnaturel existe, pensez tout de même à garder une part de logique. Faites preuve de fair-play, acceptez de prendre des coups lorsque vous n’avez aucune solution cohérente.

Localisation des dégâts


La localisation des dégâts réside au cœur du système de combat, apportant une nuance stratégique et réaliste à chaque affrontement. Chaque partie du corps a son importance et la décision tactique de viser ou protéger certains points vitaux peut faire la différence entre la victoire et la défaite.

Les organes vitaux (cerveau, nuque, poumons, cœur, foie, pancréas et reins) sont des cibles de choix. Un coup bien placé dans l’un de ces endroits permet d’entraîner un mauvais fonctionnement de l’une des fonctions vitales, handicapant alors l’adversaire durant le reste du combat. En cas de coup répété sur un organe déjà touché au préalable, ou dans une situation où l’écart de puissance est trop important, l’arrêt momentané de la fonction vitale peut survenir, entraînant alors le K.O de la cible.

Les articulations clés (épaules, coudes, poignets, genoux, chevilles, etc…) sont également soumises à cette notion de dégâts localisés. Un coup trop important sur l’une de ces zones peut entraîner à des douleurs lorsque l’articulation est sollicitée. Comme pour les organes vitaux, une répétition de coups ou un écart de niveau trop important peut amener à une fracture articulaire, bloquant ainsi tous les mouvements relatifs.

Exemple : Une fracture articulaire du genou gauche empêchera les mouvements complexes de la jambe gauche.

Recevoir des coups répétés à un même endroit peut causer des dommages plus importants sur cette zone spécifique. Un bras constamment sollicité pour bloquer des dégâts peut à long terme être affaibli et soumis à une fracture. La variété des mouvements et des protections est essentielle. Bloquer chaque coup avec le même membre risque non seulement de le fatiguer, mais aussi de le fragiliser. Une approche équilibrée s’avère cruciale pour préserver l’intégrité physique.

Enchaînement, esquive et contre


Un enchaînement est une série logique de mouvements qui se suivent les unes à la suite des autres. Un enchaînement ne compte que comme une seule et unique action de votre tour, cependant toutes vos actions sont alors dépendantes les unes des autres. Si vous effectuez un enchaînement de type Crochet - Jab - Uppercut, alors la réussite d’un mouvement dépend directement de celui qui le précède.

Pour faire face à un enchaînement, le joueur dispose de deux possibilités. La première est l’esquive. Esquiver un enchaînement revient à prendre une distance raisonnable permettant d’annuler l’intégralité des attaques.

La seconde possibilité est le contre. Un contre consiste à, comme son nom l’indique, contrer les mouvements de votre adversaire d’une quelconque manière. Contrer votre adversaire durant l’une de ses actions de son enchaînement revient à annuler le reste, puisqu’elles découlent directement de la réussite de celle-ci. Réussir un contre ouvre donc des failles, vous permettant de placer votre propre contre-attaque et de renverser le cours d’un combat.

Notion de fatigue


Chaque affrontement n’est pas simplement une démonstration de puissance, mais aussi un test d’endurance physique et mentale. Il n’est pas possible de tenir éternellement un combat sans appréhender la notion de fatigue musculaire ou cardiovasculaire qui s’installe pour compliquer la tâche. Ce concept de fatigue injecte une dose réaliste dans les combats en tenant compte des limites physiques d’un personnage.

Bloquer, esquiver et même délivrer des coups consomment de l’énergie. À mesure que votre personnage enchaîne ces actions exigeantes, la fatigue musculaire et cardiovasculaire commence à se faire ressentir. Après 15 actions, les statistiques du personnage sont temporairement réduites. Les compétences sont divisées par une valeur de 1.25, reflétant la diminution des performances causée par l’épuisement.

Exemple : Shojiro possède 100 de force. Après avoir effectué 15 actions, sa force est désormais de 100 / 1.25 = 80.

Après 30 actions, les statistiques de votre personnage sont divisées par 1.5. Après 45 actions, elles sont divisées par 2.

Toujours prendre l’arrondi au supérieur. Exemple : 45,5 = 46

Faire un tour à blanc durant lequel vous n’effectuez ni action offensive, ni défensive, revient à reprendre son souffle. Un tour à blanc permet d’annuler la fatigue de 10 actions.

Exemple : Shojiro a effectué 20 actions. Ses statistiques sont donc divisées par 1.25. Il effectue un tour à blanc et reprend son souffle. On considère à présent qu’il a effectué 10 actions et n’est plus affecté par ce malus. À prendre en compte à la fin du tour.

L’endurance se révèle comme l’essence même de la résistance physique des combattants. Chaque action entreprise au cours d’un affrontement puise dans l’endurance. Ainsi, avoir une statistique élevée d’endurance permet d’outrepasser cette notion de fatigue. En effet, en divisant votre endurance par 10, il est possible de savoir le nombre d’actions supplémentaires dont vous disposez avant de franchir chaque palier.

Exemple : Shojiro possède 100 d’endurance de base. Il dispose donc de 10 actions supplémentaires avant le passage de chaque palier de fatigue. Ses statistiques seront alors divisées par 1.25 à partir de 25 actions au lieu de 15. Elles seront divisées par 1.5 après 40 actions au lieu de 30, etc.

L’interprétation de la puissance


Aidez-vous de la composition de vos personnages pour aborder chaque situation ! Dans une situation d’épaule contre épaule, comparez vos statistiques de force pour déterminer qui aurait l’avantage. Dans une course effrénée, comparez celle de vitesse !

Nous avons établi des avantages en fonction de vos caractéristiques. Ces avantages sont donnés sans prendre en compte des pouvoirs spéciaux, par exemple l’utilisation de fruits du démon.

- La Force

La force est la statistique qui détermine la force globale de votre personnage. Frapper avec une arme ou à main nue revient à utiliser la statistique de force.

Elle s’oppose directement à la statistique d’endurance, ainsi un avantage sur celle-ci permet de prendre l’avantage sur le combat tel que :

- Si vous possédez une force supérieure à celle de votre adversaire d’au moins 15 points d’écarts, alors tous les duels de force pure sont en votre faveur (duel à l’épaule, par exemple). Au-delà de 30 points d’écarts, la lutte au corps-à-corps et les prises de soumission sont presque impossibles à contrer pour celui ayant la plus petite statistique de force.
- Si l’écart entre votre statistique de force et l’endurance de votre adversaire est tel que votre force équivaut au double de l’endurance (ou plus) de votre adversaire, alors frapper l’un de ses points vitaux l’endommage automatiquement pour le reste du combat.
Exemple : Shojiro possède 100 de force. Mannequin possède 45 d’endurance. Si Shojiro frappe dans la zone des poumons de Mannequin, celui-ci aura du mal à respirer pendant le reste du combat. ( 45 x 2 = 90     90 < 100, l’effet est donc actif)
- Si l’écart entre votre statistique de force et l’endurance de votre adversaire est tel que votre force équivaut au quadruple de l’endurance (ou plus) de votre adversaire, alors frapper l’un de ses points vitaux le rend K.O.
Exemple : Shojiro possède 200 de force. Mannequin possède 45 d’endurance. Si Shojiro frappe dans la zone des poumons de Mannequin, celui-ci suffoquera au point de ne plus pouvoir se relever. (45x4 = 180     180 < 200, l’effet est donc actif)

- La Vitesse

La vitesse est la statistique qui détermine la particularité de votre personnage à se déplacer et à effectuer des mouvements plus ou moins rapidement.

- Si votre vitesse est supérieure à celle de votre adversaire, alors vous pouvez choisir la personne qui commence le combat. Hors quête avec un ordre de passage imposé. Si votre vitesse est supérieure à celle de votre adversaire d’au moins 25 points, alors celui qui a la plus grande vitesse peut fuir le combat à n’importe quel moment. Celui qui possède la plus petite vitesse ne pourra en revanche pas fuir le combat sans l’accord de son adversaire.
- Si votre vitesse surclasse la vitesse de votre adversaire de 50 points ou plus, alors vous pouvez bénéficier d’une action supplémentaire à chaque tour du combat. Pour les combats engageant plus de deux personnes, on prend en compte la plus petite statistique de vitesse. Tous ceux ayant 50 ou plus de vitesse d’écart avec cette personne bénéficieront d’un tour supplémentaire.
- Si l’écart entre votre statistique de vitesse et l’agilité de votre adversaire est tel que votre vitesse équivaut au double de l’agilité de votre adversaire, alors esquiver un de vos coups sera plus difficile. Un enchaînement au corps-à-corps sera alors impossible à esquiver et devra être contré.
- Si l’écart entre votre statistique de vitesse et l’agilité de votre adversaire est tel que votre vitesse équivaut au quadruple de l’agilité de votre adversaire, alors esquiver l’un de vos coups devient presque impossible. Vos coups doivent être contrés.

- L'Endurance

L’endurance] est la statistique qui détermine la particularité de votre personnage à encaisser les coups et la fatigue. Un personnage avec une endurance élevée pourra maintenir un combat intense sur une longue durée.

- L’endurance permet de réduire la fatigue. Voir détails plus haut.
- Si l’écart entre votre statistique d’endurance et la force de votre adversaire est tel que votre endurance équivaut au double de la force de votre adversaire, alors vous pouvez encaisser un coup par point vital, sans avoir de dommage pour le reste du combat.
- Si l’écart entre votre statistique d’endurance et la force de votre adversaire est tel que votre endurance équivaut au quadruple de la force de votre adversaire, alors prendre un coup hors d’un point vital est totalement inutile. De plus, vous pouvez encaisser deux coups par point vital sans conséquence.

- L'Agilité

- Si l’écart entre votre statistique d’agilité et la vitesse de votre adversaire est tel que votre agilité équivaut au double de la vitesse de votre adversaire, alors les esquives seront plus efficaces, même dans les enchaînements au corps-à-corps. Vous pourrez esquiver un enchaînement en conservant de la proximité entre vous et votre adversaire.
- Si l’écart entre votre statistique d’agilité et la vitesse de votre adversaire est tel que votre agilité équivaut au quadruple de la vitesse de votre adversaire, alors les esquives seront intuitives, à un tel point que vous pourrez esquiver la quasi-totalité des coups de votre adversaire (à condition de ne pas être immobilisé, ralentit ou pris de surprise)

- La Maîtrise

La maîtrise correspond à l’utilisation de pouvoirs surnaturels. Elle prend en compte les capacités conférées par les fruits du démon, mais aussi les pouvoirs spéciaux comme l’hypnose de Jango. L’intensité de la puissance déployée par ces pouvoirs dépend directement de votre statistique de maîtrise. Ainsi, lorsqu’un personnage utilise des capacités surnaturelles, c’est la maîtrise qui prend le relais, influant directement les résultats.

Par exemple :
- Si l’utilisateur du Mera² no mi utilise ses pouvoirs pour créer une onde de chaleur, alors la statistique de maîtrise remplacera la statistique de force pour la prise en compte des dégâts.
- Si l’utilisateur du Kira² no mi utilise ses pouvoirs pour se protéger d’une attaque, alors la statistique de maîtrise remplacera la statistique d’endurance.
- Si l’utilisateur du Goro² no mi utilise ses pouvoirs pour se déplacer, alors la statistique de maîtrise remplacera la statistique de vitesse pour prendre en compte la vitesse du déplacement.
Exception : Les Zoans sont soumis à des facteurs qui modifient les statistiques passivement durant les transformations. Les pouvoirs mythiques des Zoans quant à eux sur la statistique de maîtrise.

Buffs de statistiques


Dans le monde chaotique de notre forum, les combats peuvent prendre des tournures inattendues et parfois, des éléments extérieurs peuvent influencer la balance en votre faveur. Les buffs sont des bonus spéciaux, temporaires et puissants, qui permettent d’amplifier momentanément certaines statistiques de votre personnage.

Les buffs peuvent être déclenchés par divers moyens, tels que l’utilisation de pouvoirs de fruit du démon, l’activation du Haki, ou l’application de techniques spécifiques. Ces moments d’éclat offrent à votre personnage un avantage stratégique dans le feu de l’action.

Cependant, l’utilisation de buffs n’est pas sans risque. Elle peut entraîner une fatigue accrue, une consommation de ressources importantes, ou même des dommages sur votre corps. Ainsi, choisir le bon moment et la bonne stratégie pour déclencher un buff peut faire toute la différence entre la victoire et la défaite. Soyez donc prêt à exploiter ces capacités spéciales avec sagesse et discernement.

Buffs:

Exemple : Shojiro [100 de force] est un homme-poisson possédant un buff de force permanent. En utilisant son haki de l’armement, il renforce encore sa force. Il bénéficie donc de deux buffs sur la statistique de force. Sur son attaque, il aura une force équivalente à :
100 x 1.5 = 150.
KIRA
Maître du Jeu
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